この記事自体は単なる技術解説記事であるのだが、旧バーチャプレイヤーとしては複雑なものを感じずにいられなかった。
バーチャファイターというのは、3作目までは一応、バーチャファイターというゲームの世界を作り出し、そこでプレイヤーを遊ばせる、と、そういう趣旨のゲームであった。その方向性が覆されたのは4からで、たとえば属性判定が増えて当たり判定のうやむやが単純化された(これは印象でしかないけど)とか、リング構造が単純なものに統一されたとか、避け行動がタイミングに依存するゲーム的な仕様になったとか、そういう部分に現れている。それは複雑化した3の反省からゲームとしてのバランス、質を重視するほうに舵を切った結果であるが、同時に仮想世界を充実させるという方向の進化を捨て去った。記号的ななにものか、より古い世代のゲームとでも言おうか、そういったものへの回帰でもあった。
なによりそれが強く表れていたのが、プレイヤーがキャラクターを仮装する機能である。実にさまざまな衣装が用意され、甲冑やちょんまげから隈取まであった。この機能はプレイヤーの自己アピール用に用意されたものだが、なにしろ、仮装と呼ぶ以外にしようのない代物があまりに多すぎたので、それまでかろうじて存在していたゲームの世界観とでもいうべきものは完全に破壊された。
さて、よくできたグラフィックというものはなんのためにあるのか?
それは、ゲーム内世界を演出するためにあるのだ。グラフィックそれ単体に美術的な価値を認めるのでなければ、それは演出の道具として世界観を構成してはじめてなにがしかの感動を呼び起こしうる。
しかし4以降のバーチャファイターには世界観はない。
対戦ツールでしかないゲームのグラフィックなど、外面以上のなんの意味もない。
そんなものにこれほどの手間と金をつぎ込んだところで、本当にそれは、見た目をよくする以上の意味はない。
記事を眺めていての、このしらけた思いは多分、その辺から来ている。
以下余談。
パンチがどう当たったからどう吹っ飛ぶ、とか、荷重を移動してパンチやキックを打った方がダメージが大きい……というような、物理シミュレーションを格闘システムに盛り込んでいくといった試みは無いのだろうか。
山之内氏「やってできなくはないんです。それで、売れるんならばやりますよ(笑)。ただ、『VF』というシリーズの括りだと難しいと思います。VFシリーズにはこの時にこう入力するとこういうコンボが決まる……という暗黙のゲームルールがありますからね」
VF5では、手付けモーション、あるいはキャプチャしたモーションによるキャラクタアニメーションを、プレーヤーの操作や一定の条件が成立すると再生するような仕組みになっていて、リアルタイムで物理シミュレーションを適用して姿勢制御をするようなことはしていない。このあたりは「VF」シリーズという絶対ルールがあるために、「ゲームとして」の割り切りなのだという。
割り切ったおかげで進化が止まってしまったわけですな。
ま、すでにブームは過ぎ去ったわけで、これだけ格闘ゲームが寡作になってしまった以上、進化の必要性もないんだろうけど。
結局、3D格闘ゲームにおいてはモーションこそが最大の表現要素なのだ。そしてその部分の表現は「手付けモーションの再生と当たり判定のぶつかりあい」から抜け出せていない。モーションに物理シミュレーションを取り入れるぐらいしか、もはや表現としては伸び代がないと思うのだが、そこを逃げてしまってはなにもかわらない。
そりゃVF3の作りこみ方はいかにもプログラマが死にそうなやり方だっただろうから、ああいったことをもう一度やれとは言えないし、難しいテーマなのはわかるが。「VF1を世に送り出したセガ」だからこそ先頭を進んでくれることを期待したかった気分はある。
余談その2
「世界観に対する感情移入」は宮台論あたりをひけばオタ的感性ですかね。
それが珍走団のごとき珍コスプレの導入でぶち壊しになった、いってみればDQN的価値観にオタ的価値観が破壊された、これに対する恨みみたいなもんが自分の中にあるのかも。