回線を通して接続される多数のプレイヤーをもっとも価値あるリソースであると認識すれば、現状はGoogle搭乗以前のWebになぞらえることができるかもしれない。
日本でもようやく、全てのゲーム機で端末機能が付き、常時接続回線が当たり前の状況になって、オンラインプレイヤーをリソースとして計算できる状況に入りつつある。
が、現状のままでは十分に活用できない。多くなったらなったで、玉石混交状態のプレイヤーの中から、誰を使えばいいかわからないからだ。
(自分はそれほど既存のオンラインゲームを遊びこんだわけではないが、現状はまず、自分にあったプレイヤー層を見つけるところから始める必要があり、これが一苦労。またハズレのプレイヤーに当たる確立もけっして低くは無い)
これを十全に活用するには、信頼できる評価軸が欠かせない。
たとえば、あるゲームの腕前に対する適切な評価軸があれば、以下のようなことが出来る。
・多人数プレイにおける適切なマッチング
・オープニングの単調なデモの代わりに、上手なプレイヤーのプレイを配信する
ゲームのアルゴリズム側から、使い潰せるのがミソである。
あるいは、「遊び相手として楽しいプレイヤー」という評価軸を得られれば、評価の高いプレイヤーになることにインセンティブ(端的にはなんらかの報酬)を与えることで、サービス全体の価値を高めることも出来る。
まあ、このあたりはやりすぎると
このへんの状況を再現しかねない気もするが。結局はコミュニケーション能力や人気序列の評価になりそうだし。
とはいえ、オンラインゲームのプレイヤーというのは、本質的にサービス受益者であると同時にサービス提供者でもあるので、より良いサービスを提供するプレイヤーほど良い目(報酬)を得られるようにすべきとは思う。
無論、こういった報酬のシステムは、ゲームシステムの中にそれとなく入れ込むことで
環境管理を行うのが最良なのではあるけれど、個々のゲームでそこまで考慮したうえでデザインを行うのは結構なコストだし、どのスタイルのゲームでもできるわけではないので、ベースとなるサービスでやってしまったほうが効率がいい。
まとめると、プレイヤー達には価値があり、ただし玉石混交で、そのなかで価値のあるプレイヤーを引っ張り出してリソース(コンテンツという呼び方も通じるんかね?)として駆動させるには、それなりに精度のよい評価軸が欲しいよ、とそういう話。
トラックバック先での「Gameの立ち位置はWebになぞらえるとどうなる?」という問い?には、Google登場以前てことで、1.0ぐらいじゃないかな、と。
ちなみに、次世代機の中では、LIVEはこの方向に進んでいる。が、どこまでいけるか。現状はややこしさばかりが先にたって、メリットが見えにくいようだ。
任天堂のサービスは、フレンドリストの内輪プレイヤーか、不特定多数か、だけが評価軸の模様。細かいところは個々のゲームで対応するスタイルで、上でいったような観点からは物足りない。
PS3に関しては、未だなにも打ち出していないので論外。